Recreios com Vida | Trabalhos 2024/25

Escola Básica Vallis Longus (Valongo)

Escalão: Escalão 2 - Escolas do 2º e 3º Ciclo

Regulamento:

Vídeo dos testemunhos:

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Fotografias:

Memória descritiva:
1. Nome do Projeto
Jogo da Glória: Aventura dos Guardiões dos Oceanos
2. Autores / Responsáveis
O jogo foi idealizado pela professora Sónia Silva, professora Coordenadora do Projeto Eco-Escolas, com a colaboração de duas turmas suas, o 8G e 8H. O projeto de layout do jogo, as perguntas e os desafios foram projetados e elaborados em sala de aula.
O layout do jogo foi pintado com tintas ecológicas num dos espaços exteriores do recreio escolar por uma turma de sétimo ano e com a colaboração das professoras Alice Pontes, Paula Dias e Helena Silva.
3. Justificativa
A poluição dos oceanos, a pesca predatória e a destruição de habitats marinhos estão entre os maiores desafios ambientais da atualidade. O jogo foi criado com o objetivo de sensibilizar crianças e jovens sobre a importância da preservação dos oceanos de forma lúdica e interativa. Por meio da gamificação, os jogadores aprendem conceitos de ecologia, sustentabilidade e cidadania ambiental.
4. Objetivos
Geral:
- Promover a conscientização ambiental sobre os oceanos, utilizando o jogo como ferramenta de aprendizagem ativa.
Específicos:
- Ensinar de forma divertida sobre espécies marinhas, ecossistemas e ações sustentáveis.
- Desenvolver o raciocínio lógico, tomada de decisões e cooperação.
- Estimular o interesse por temas ambientais desde a infância.
- Trabalhar valores como empatia, responsabilidade e respeito à natureza.
5. Público-Alvo
Jovens de 10 a 14 anos, alunos do Ensino Básico do 2º e 3º ciclos.
6. Descrição do Jogo
O “Jogo da Glória: Aventura dos Guardiões dos Oceanos” é uma adaptação temática do tradicional jogo de tabuleiro. Os participantes percorrem um tabuleiro ilustrado com paisagens marinhas, enfrentando desafios e aprendendo sobre a vida oceânica. Ao longo do percurso, eles interagem com cartas educativas que trazem missões, curiosidades, penalidades e recompensas, relacionadas com o cuidado com os oceanos.
7. Componentes do Jogo
- Tabuleiro ilustrado com percurso e casas temáticas.
- Peões (1 por jogador ou equipa).
- Dado de 6 lados.
- Cartões de Perguntas.
- Cartões de Desafios.
- Manual de regras.
- Caixas com respetiva instrução das Casas Avançar/Retroceder.
- Caixa organizadora de todos os materiais para os desafios.
8. Conteúdos Trabalhados
- Ciências (biologia marinha, cadeia alimentar, poluição, ecossistemas).
- Geografia (oceanos e mares, biodiversidade costeira).
- Educação Ambiental.
- Ética e Cidadania.
9. Metodologia
O jogo foi construído com o intuito de se dinamizarem atividades lúdicas no recreio escolar, apesar de poder também ser aplicado como uma atividade de sala de aula ao ar livre, uma oficina ambiental, um projeto escolar ou num evento de educação ambiental.
A mediação é feita através da brigada criada para o efeito, neste caso, os alunos autores da construção do jogo, com o apoio de um professor.
Este formato estimula uma aprendizagem ativa, a cooperação e a construção coletiva de saberes.
10. Resultados Esperados
- Maior motivação dos alunos para os temas ambientais.
- Retenção de informações sobre a importância dos oceanos.
- Comportamentos mais conscientes em relação à eliminação de resíduos e preservação da natureza.
- Trabalho em equipa e desenvolvimento de habilidades socioemocionais.