Recreios com Vida | Trabalhos 2024/25

Escola Básica de Vinha-Pedreira (Felgueiras)

Escalão: Escalão 1 - Jardins de Infância e Escolas do 1º Ciclo

Regulamento:

Vídeo dos testemunhos:

https://drive.google.com/file/d/1dUab2JMKTaUBE3ZWC4bYnOB6FBEkAFND/view?usp=drivesdk

Fotografias:

Memória descritiva:
A Primavera chegou e verificámos que os nossos recreios necessitavam de mais animação uma vez que, o recreio é um espaço de formação e de aprendizagem único que não é totalmente explorado.
Foi então que criámos uma Brigada dos Recreios com Vida que é composta por seis crianças, sendo duas do pré-escolar e quatro do 1ºciclo com idades compreendidas entre os 3 e os 10 anos. Esta brigada reúne pesquisou alguns jogos para fazer no recreio e depois decidiu com os adultos os que iriam ser desenhados para tornar o nosso recreio mais animado e apelativo.
A brigada realiza-se uma vez por semana, no período do intervalo da manhã e tem como objetivos preservar o espaço do recreio e incentivar os colegas à prática de jogos tradicionais.
Enriquecimento de atividades no recreio, promoção de uma prática inclusiva, preservação de jogos tradicionais, criação de espaços de partilha, convívio e comunicação, foram os objetivos desta atividade. O balanço tem sido surpreendente e muito positivo. Agora temos, realmente, recreios cheios de vida, num ambiente escolar saudável, inclusivo, interativo e bastante alegre.
Assim, este tipo de atividades assume um papel essencial ao promover, no meio de muita diversão, habilidades sociais, tais como o respeito por regras e o trabalho em equipa. Além disso, a atividade física é essencial para o seu desenvolvimento motor e contribui para um estilo de vida saudável. A simplicidade dos jogos torna-os verdadeiramente inclusivos, permitindo que todos participem e se divirtam juntos. Afinal, a brincar também se aprende!
No espaço do recreio, estão desenhados um circuito motor e um jogo da macaca, há também cordas e sacos à disposição para realizar o jogo dos sacos e saltar à corda.
A brigada tem a função de explicar aos colegas as regras dos jogos e verificar se as mesmas estão a ser cumpridas.
O "Jogo da Macaca" é uma brincadeira tradicional muito popular em Portugal, conhecida por desenvolver o equilíbrio, a coordenação motora e a concentração. Aqui estão as regras e como se joga:
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Material Necessário
● Chão plano: Um espaço no exterior (jardim, pátio) ou interior (com espaço suficiente) onde se possa desenhar.
● Giz, tinta: Para desenhar o percurso da macaca no chão.
● Pedra lisa: Uma pequena pedra, que sirva para atirar e marcar as casas.
Desenho da Macaca
O desenho da macaca consiste numa sequência de quadrados e retângulos numerados:
● Um semicírculo no início: "Terra"
● Casas simples (para um pé): 1, 4, 7, 10
● Casas duplas (para dois pés em simultâneo): 2,3 e 5, 6 e 8,9
● Um semicírculo no topo: "Céu"
A ordem dos números é crescente, do 1 até à última casa (céu)
Como Jogar
1. Ordem dos jogadores: Sorteia-se a ordem em que os jogadores vão jogar.
2. Lançar a pedra: O primeiro jogador atira a sua pedra para a primeira casa (casa 1). A pedra tem de cair completamente dentro da casa, sem tocar nas linhas ou sair do quadrado. Se a pedra sair, o jogador perde a vez.
3. Saltar o percurso:
o Com a pedra na casa 1, o jogador começa a saltar o percurso, saltando a casa onde está a pedra (neste caso, a casa 1).
o Salta-se ao pé-coxinho nas casas simples.
o Nas casas duplas, colocam-se os dois pés em simultâneo, um em cada casa.
o O jogador continua a saltar até chegar ao "Céu".
4. Regresso: Chegando à última casa, o jogador dá meia-volta e faz o percurso de regresso.
5. Apanhar a pedra: No percurso de regresso, ao chegar à casa anterior àquela onde a pedra está, o jogador deve apoiar-se num pé, inclinar-se e apanhar a pedra sem cair ou pisar as linhas. Depois, salta por cima da casa vazia.
6. Próxima ronda: Se o jogador completar o percurso sem cometer erros, atira a pedra para a próxima casa (casa 2) e repete todo o processo. O objetivo é passar por todas as casas, da 1 até à última.
7. Passar a vez: O jogador perde a vez e passa a pedra ao próximo jogador se:
o A pedra cair fora da casa ou nas linhas.
o Pisar as linhas do desenho.
o Pisar a casa onde a pedra está.
o Cair ou perder o equilíbrio.
o Esquecer-se de apanhar a pedra ou apanhá-la incorretamente.
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Como Ganhar
Ganha o jogador que conseguir completar o percurso, atirando a pedra para todas as casas (do 1 até ao "Céu") e realizando os saltos e recolhas sem erros.
Circuito Motor no Recreio: Desenho e Regras
O circuito motor é uma sequência de "estações" ou desafios físicos desenhados no chão do recreio. O objetivo é que as crianças os percorram na ordem, completando cada desafio.
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Desenho do Circuito
Inicialmente usamos giz de quadro, e depois tinta para exterior para criar o circuito. Os elementos desenhados são:
● Pegadas e Mãos Coloridas: Desenhadas no chão para indicar onde as crianças devem colocar os pés e as mãos (ex: saltar com os dois pés, pé-coxinho, mãos no chão).
● Linhas Retas ou em Zig-Zag: Para andar sobre elas sem sair, simulando uma "corda bamba".
● Espirais: Para as crianças rodarem enquanto as percorrem.
● Círculos: Para saltar para dentro e para fora, ou para rodar em torno deles.
● Quadrados, círculos e triângulos: Para saltar para dentro e identificar a forma geométrica.
● Escada: Para passar sem pisar os lanços da mesma.
● Pontos de Partida/Chegada: Para delimitar o início e o fim do circuito.
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Regras Básicas do Jogo
As regras podem ser simples e adaptáveis, mas estas são algumas das que usamos:
1. Ordem de Início: As crianças devem começar o circuito três de cada vez, com um pequeno intervalo de tempo entre elas para evitar aglomerados.
2. Seguir o Percurso: Devem seguir as setas e as indicações desenhadas no chão. O circuito tem um ponto de partida e um ponto de chegada bem definidos.
3. Completar os Desafios: Cada elemento desenhado no chão representa um desafio que deve ser cumprido:
o Pegadas: Pisar exatamente nas pegadas. Se forem duas pegadas juntas, saltar com os dois pés; se for uma, saltar ao pé-coxinho.
o Linhas: Andar em cima da linha sem sair como se fossem formiguinhas. Se sair, pode ter de recomeçar.
o Círculo/Quadrado/Triângulo: Saltar para dentro e identificar a figura geométrica.
4. Respeitar as Linhas: pisar fora do desenho pode significar ter de repetir esse segmento.
5. Sem Empurrões: Promover o respeito pelo espaço de cada um, sem empurrões ou atropelos.
6. Diversão Acima de Tudo: O objetivo principal é a diversão e a atividade física, não a competição.