O ar que eu respiro | Trabalhos 2024/25 | JogAR

Associação Portuguesa de Pais e Amigos do Cidadão Deficiente Mental (Setúbal)

Escalão: 1.º escalão (jardins de infância e 1.º ciclo)

Idade(s) do(s) aluno(s):
Esta atividade resultou do trabalho desenvolvido pelos alunos da turma A (Sala 2) desta Escola de Educação Especial, com multideficiência e atraso global do desenvolvimento, acompanhados por dificuldades de aprendizagem: Alexandre Garcia; Ariana Rodrigues; Carolina Machado; Daniel Cruz; Inês Rodrigues; Ivo Afonso; Jennifer Fuzeta; João Marques; Mariana Teixeira; Tomás Mesquita.
Os alunos da referida turma apresentam idades compreendidas entre os 8 e os 15 anos.

Título do jogo:
Jogo de memória - “No meu AR, não!”

Regras do jogo:
O objetivo é associar corretamente as peças de fontes de poluição, consequências e efeitos e soluções para o problema. Ganha o jogador ou equipa que fizer mais combinações corretas, promovendo a aprendizagem sobre poluição do ar e como mitigá-la.
Cada parte do jogo visa reforçar o conhecimento sobre diferentes aspetos da poluição do ar:
• Parte 1: Fontes de Poluição
• Parte 2: Consequências e Efeitos
• Parte 3: Soluções para o Problema
Cada parte é jogada separadamente, ajudando os jogadores a identificar e refletir sobre cada etapa da problemática ambiental.
Componentes do Jogo
O jogo é dividido em três conjuntos de 12 peças cada:
1. Parte 1 – Fontes de Poluição: Inclui peças com imagens e descrições de diferentes fontes de poluição (ex.: fábricas, carros, queima de lixo, fogões a lenha).
2. Parte 2 – Consequências e Efeitos: Inclui peças que ilustram os impactos da poluição (ex.: doenças respiratórias, chuva ácida, aquecimento global).
3. Parte 3 – Soluções para o Problema: Inclui peças com possíveis soluções (ex.: energias renováveis, transporte público, plantar árvores).
Regras para Cada Parte do Jogo
Parte 1: Fontes de Poluição
1. Preparação:
- Misture as 12 peças de Fontes de Poluição e coloque-as viradas para baixo numa grelha (3x4).
- Decida a ordem dos jogadores ou equipas.
2. Objetivo: Encontrar pares de peças iguais (mesma fonte de poluição).
3. Turnos:
- Cada jogador vira 2 peças.
- Se as peças corresponderem, o jogador guarda o par e joga novamente.
- Se não corresponderem, as peças são viradas novamente e passa-se a vez.
4. Fim do Jogo:
- O jogo termina quando todos os pares forem encontrados.
- Ganha o jogador com mais pares.
Parte 2: Consequências e Efeitos
1. Preparação:
- Misture as 12 peças de Consequências e Efeitos e disponha-as numa grelha (3x4).
- Decida a ordem dos jogadores ou equipas.
2. Objetivo: Formar pares de peças iguais (mesma consequência ou efeito).
3. Turnos:
- Cada jogador vira 2 peças.
- Se as peças corresponderem, o jogador guarda o par e joga novamente.
- Se não corresponderem, as peças são viradas e passa-se a vez.
4. Fim do Jogo:
- O jogo termina quando todos os pares forem encontrados.
- Ganha quem tiver mais pares.
Parte 3: Soluções para o Problema
1. Preparação:
- Misture as 12 peças de Soluções e disponha-as numa grelha (3x4).
- Decida a ordem dos jogadores ou equipas.
2. Objetivo: Encontrar pares de peças iguais (mesma solução para o problema).
3. Turnos:
- Cada jogador vira 2 peças.
- Se as peças corresponderem, o jogador guarda o par e joga novamente.
- Se não corresponderem, as peças são viradas e passa-se a vez.
4. Fim do Jogo:
- O jogo termina quando todos os pares forem encontrados.
- Ganha o jogador com mais pares.
Adaptações para a Alunos com Necessidades Educativas
• Estímulos Visuais: Utilizar imagens e cores claras, com letras grandes para os textos.
• Suporte Auditivo: Peças podem ser narradas por um facilitador, se necessário.
• Dicas Visuais: Margens coloridas para distinguir as três partes (ex.: azul para fontes de poluição, vermelho para consequências, verde para soluções).
• Memória Ampliada: Pode-se aumentar o tempo para memorização das posições das peças.
• Modo Cooperativo: Os alunos podem jogar em pares ou equipas, promovendo a cooperação e a aprendizagem em grupo.
Estas regras garantem que cada parte seja jogada separadamente e de forma inclusiva, com um foco claro no conteúdo pedagógico!
Nota: Este jogo foi dinamizado ao nível de escola, durante as atividades de comemoração do Dia Mundial da Árvore e da Floresta, para as quatro turmas do Centro (49 alunos). Um grupo de alunos estrangeiros do Programa “Erasmus”, que estavam de visita à nossa escola também participaram na dinamização deste jogo.
Esta atividade foi concebida e dinamizada no âmbito de um projeto ambiental da escola, o Projeto: “Energias Renováveis”.

Fotografias do jogo e peças do jogo:

Memória descritiva:
Memória Descritiva – “No Meu Ar, Não!”
Na Escola de Educação Especial – Centro Sócio-Educativo da APPACDM de Setúbal, acredita-se que a educação não é apenas um direito: é uma poderosa semente de mudança. Aqui, onde o saber floresce com afeto e dedicação, o compromisso com o planeta não é uma atividade pontual - é um modo de viver, ensinar e aprender.
Com uma cultura ecológica profundamente enraizada, a comunidade escolar - alunos, professores, técnicos e auxiliares - caminha lado a lado, guiada pelo respeito pela Natureza, esse bem precioso que herdámos e que temos o dever de cuidar. Cada gesto, cada projeto, cada descoberta é expressão de um compromisso autêntico com um mundo mais verde, justo e sustentável.
Foi neste espírito que nasceu o projeto educativo e ambiental “No Meu Ar, Não!”, integrado no desafio “JogAR – O Jogo do Ar” proposto pelo Programa Eco-Escolas. A proposta ganhou vida nas mãos dos alunos da Sala 2 - jovens com multideficiência e deficiência intelectual ligeira associada a dificuldades de aprendizagem - que se envolveram com entusiasmo e criatividade na conceção de um jogo de memória, divertido e cheio de significado.
Tudo começou com algo aparentemente simples: a construção de um moinho de vento com materiais reutilizáveis, para alegrar os intervalos escolares. No entanto, esse momento lúdico revelou-se mágico. Despertou curiosidade, levantou questões e acendeu a vontade de saber mais. Foi o início de uma viagem pedagógica feita de descoberta, colaboração e imaginação.
Seguiu-se uma fase de pesquisa rica e significativa, onde, com o apoio da plataforma Eco-Escolas, os alunos exploraram temas ligados à poluição atmosférica. Foi uma etapa de olhos abertos e mentes curiosas, onde a teoria encontrou o terreno fértil da prática. Aprender tornou-se um ato de criação.
A “mesa-redonda” - um espaço de partilha, escuta e construção coletiva - deu voz às ideias de todos. Em conjunto, decidiram o nome do jogo, “No Meu Ar, Não!”, definiram regras, objetivos e materiais a reutilizar. Cada sugestão foi acolhida com respeito e entusiasmo, cada contributo somou-se ao sonho comum.
A construção do jogo foi um verdadeiro exemplo de cooperação educativa. Cada aluno deu o melhor de si, de acordo com as suas capacidades, com o apoio dedicado das professoras. O processo foi tão valioso quanto o resultado: fortaleceu laços, desenvolveu competências e mostrou que todos, sem exceção, têm um papel essencial a desempenhar.
Quando o jogo ficou concluído, foi mais do que jogado - foi vivido. Através desta experiência lúdica, os alunos aprofundaram os seus conhecimentos sobre a poluição do ar, de forma acessível, envolvente e transformadora.
A magia do projeto não ficou confinada à sala de aula. “No Meu Ar, Não!” foi jogado por todas as turmas da escola, no campo de jogos, num momento de união e festa educativa. A alegria e o entusiasmo tornaram-se contágio positivo - uma verdadeira lição de cidadania ambiental.
Este projeto cruzou pesquisa, criatividade, experimentação e expressão artística. Foi uma viagem educativa que permitiu aos alunos desenvolver não só saberes, mas também valores - respeito, responsabilidade, empatia e espírito de grupo.
E porque os bons exemplos merecem ser partilhados, todo o processo foi divulgado na página de Facebook da escola, onde famílias, amigos e comunidade puderam acompanhar, admirar e celebrar este testemunho de esperança e compromisso com o futuro.
Mais do que um jogo, este projeto é uma metáfora do que a educação deve ser: uma ponte entre o saber e o ser, entre o sonho e a ação. Uma inspiração que prova que todos, independentemente das suas limitações, têm dentro de si o poder de transformar o mundo - um gesto, uma ideia, uma brincadeira de cada vez.