O ar que eu respiro | Trabalhos 2024/25 | JogAR

Escola EB1/PE e Creche de Água de Pena (Machico)

Escalão: 1.º escalão (jardins de infância e 1.º ciclo)

Idade(s) do(s) aluno(s):
Alunos dos 8 aos 10 anos

Título do jogo:
Os guardiões do ar puro

Regras do jogo:
O jogo funciona como se fosse um escape room, os alunos vão escolhendo as lições e só conseguem passar para a seguinte depois de responderem corretamenten às três questões que estão em cada uma delas. Depois de completarem as lições os alunos ganham um diploma virtual a condecorá-los como heróis do ar puro.

Fotografias do jogo e peças do jogo:

Memória descritiva:
Projeto: Escape Room Digital – Os Guardiões do Ar Puro
Turma: 4.º Ano
Plataforma: Genially
Ano Letivo: 2024/2025
Enquadramento
No âmbito da disciplina de Tecnologias de Informação e Comunicação e articulando com o projeto Eco-Escolas, os alunos do 4.º ano desenvolveram um escape room digital intitulado Os Guardiões do Ar Puro. Esta atividade teve como objetivo principal sensibilizar para os problemas da poluição atmosférica, promovendo simultaneamente competências digitais, de literacia ambiental e de trabalho colaborativo.
Objetivos
Promover a consciencialização sobre a importância da qualidade do ar.
Desenvolver competências digitais através da criação de conteúdos interativos.
Estimular o pensamento crítico e a resolução de problemas.
Incentivar o trabalho em equipa e a comunicação eficaz entre pares.
Articular conhecimentos de Ciências, TIC e Cidadania.
Descrição da Atividade
O escape room foi desenvolvido na plataforma Genially, com a participação ativa dos alunos em todas as fases: conceção da narrativa, elaboração dos desafios, seleção de imagens e sons, e montagem final. A história gira em torno de um grupo de jovens "Guardiões do Ar Puro" que têm de resolver enigmas e ultrapassar obstáculos para impedir a propagação da poluição numa cidade fictícia.
Os desafios apresentados incluíram:
Quizzes de escolha múltipla sobre fontes de poluição e formas de mitigação;
Jogos de associação (ex. causas-consequências da poluição do ar);
Metodologia
O projeto seguiu uma metodologia ativa e participativa. A turma foi dividida em pequenos grupos responsáveis por diferentes partes do jogo. A professora facilitou a utilização do Genially e orientou os alunos na verificação da coerência dos conteúdos e da narrativa. A construção dos desafios envolveu pesquisa autónoma e uso crítico da informação.
Avaliação
A avaliação incidiu sobre três dimensões:
Qualidade e relevância dos conteúdos ambientais apresentados;
Criatividade e originalidade na construção dos desafios;
Grau de envolvimento e colaboração entre os membros do grupo.
O resultado final foi um escape room interativo e educativo, acessível online, que pode ser jogado por outras turmas da escola ou pela comunidade educativa como ferramenta de sensibilização ambiental.
Conclusão
O projeto revelou-se extremamente enriquecedor, permitindo que os alunos se tornassem verdadeiros agentes de mudança e promotores de boas práticas ambientais. Demonstraram grande entusiasmo, responsabilidade e capacidade de resolução de problemas, aliando criatividade a uma causa ecológica relevante e atual.