O ar que eu respiro | Trabalhos 2024/25 | JogAR

Jardim-Escola João de Deus - Braga (Braga)

Escalão: 1.º escalão (jardins de infância e 1.º ciclo)

Idade(s) do(s) aluno(s):
8 e 9 anos (3.º ano)

Título do jogo:
Missão Ar + Limpo

Regras do jogo:
Objetivo do Jogo:
Percorrer o caminho do tabuleiro, do Início ao Fim, realizando boas ações e respondendo às questões para melhorar a qualidade do ar e aprendendo mais sobre o meio ambiente. Ganha quem chegar primeiro ao Fim, ajudando a limpar o ar da cidade!
Material necessário:
- Tabuleiro do jogo “Missão Ar Limpo” (com 28 casas coloridas)
- Peças (1 rolha de cortiça por jogador);
- Dado (1);
- Um jogador permanece sempre no banco das cartas e é ele que mostra as cartas aos jogadores e lê as questões que se encontram nas cartas brancas. As resposta dadas pelos jogadores são avaliadas pelo jogador do banco que cartas, uma vez que cada carta branca contem a questão e a solução da mesma. As mesmas devem ser sempre lidas em voz alta!
- Cartas:
- Vermelhas: agentes poluentes (recua uma casa)
- Amarelas: consequências da poluição (fica uma vez sem jogar)
- Verdes: Boa práticas ambientais (avança três casa)
- Brancas: Questões ambientais (se o jogador responder corretamente permanence na casa em que se encontra, se responder incorretamente, ou não souber a resposta recua três casas.
Como jogar:
1. Cada jogador escolhe uma peça e coloca na casa 1 (Início).
2. Joga-se o dado para decidir quem começa (quem tirar o maior número).
3. Os jogadores jogam o dado em turnos e andam o número de casas indicado.
4. A cor da casa onde o jogador parar indica o que fazer:
• - Casa Verde (boas práticas): Você fez uma ação positiva! Recebe uma carta verde. Avance 3 casas.
• - Casa Amarela (consequêcias): Recebe uma Carta Amarela e perde a vez de jogar.
• - Casa Vermelha (agentes poluentes): Recebe uma Carta Vermelha e recua uma casa.
• - Casa Branca: se o jogador responder corretamente à questão lida pelo jogador do banco de cartas, permanence na casa em que se encontra, se responder incorretamente recua três casa. O professor/ educador deve auxiliar o jogador do banco de cartas.
Nota: Quando um jogador avança ou recua depois de ter retirado uma carta, não volta a tirar outra carta da cor em passa a se encontrar. As cartas retiradas são sempre lidas em voz alta pelo jogador do banco de cartas e depois são colocadas novamente por baixo do baralho da respetiva cor a que pertencem.
5. O primeiro jogador a chegar exatamente na casa (Fim) vence a partida!
Dicas para os Educadores/ Professores:
- As perguntas e ações podem ser adaptadas conforme a turma.
- Reforce os conceitos discutidos durante o jogo com conversas em sala.
- Estimule a cooperação e o respeito às regras.

Fotografias do jogo e peças do jogo:

Memória descritiva:
O presente trabalho tem como objetivo sensibilizar os alunos do 1.º ciclo para a importância da qualidade do ar e os impactos da poluição atmosférica na saúde e no ambiente. Foi criado um jogo didático intitulado “Missão Ar+Limpo”, onde as crianças aprendem a identificar os principais poluentes do ar, as suas fontes, as consequências da poluição e possíveis soluções para melhorar o ambiente.
O jogo inclui um tabuleiro com um percurso de casas coloridas e cartões ilustrativos divididos em quatro categorias: poluentes (vermelho), consequências (amarelo); boas práticas ambientais (verde) e branca (questões e soluções às questões ambientais). À medida que avançam no jogo, os alunos enfrentam desafio e aprendem estratégias para proteger o ar que respiram.
Este recurso pedagógico permite desenvolver competências de cidadania, espírito crítico e consequência ambiental, contribuindo para a formação de crianças mais informadas e responsáveis.
O jogo utilizou materiais de desperdício, tais como rolhas de cortiça e papel reciclado, assim como grande parte das ilustrações foram feitas pelos alunos da turma, de forma a reduzir a pegada ecológica.