O ar que eu respiro | Trabalhos 2024/25 | JogAR

Centro Escolar Salgueiro Maia (Santarém)

Escalão: 1.º escalão (jardins de infância e 1.º ciclo)

Idade(s) do(s) aluno(s):
10 anos

Título do jogo:
O Jogo do AR

Regras do jogo:
8. Regras de funcionamento do jogo:
- O ecrã apresenta várias nuvens (caixas interativas).
- Cada nuvem esconde uma imagem relacionada com o tema da poluição do ar.
- O aluno clica numa nuvem para a abrir.
- A imagem aparece, juntamente com três opções de resposta:
a) É uma fonte de poluição do ar;
b) É um efeito da poluição do ar;
c) É uma possível solução para o problema.
- O aluno deve selecionar a opção correta com base na imagem.
- Existe feedback imediato (correto/incorreto).
- Este modelo não tem sistema de pontuação nem ranking.
- O foco está na exploração e aprendizagem, não na competição.
- Os alunos podem abrir as nuvens na ordem que quiserem.
- Não há sequência obrigatória.

Fotografias do jogo e peças do jogo:

Memória descritiva:
- O trabalho consistiu na criação de um jogo didático digital, desenvolvido na plataforma Wordwall, com o objetivo de sensibilizar para a problemática da poluição atmosférica. O jogo é composto por imagens que representam:
- Fontes de poluição do ar (ex: fábricas, veículos, queimadas);
- Efeitos da poluição atmosférica (ex: chuva ácida, doenças respiratórias, aquecimento global);
- Soluções para o problema (ex: uso de transportes públicos, energias renováveis, reciclagem).
- O jogo desafia os participantes a identificar corretamente cada imagem e classificá-la numa das três categorias: Fonte, Efeito ou Solução.
Metodologia Utilizada
- Investigação inicial: os alunos realizaram pesquisas sobre os principais poluentes atmosféricos, suas fontes, efeitos e possíveis soluções.
- Seleção de conteúdos: os alunos selecionaram imagens representativas e redigiram pequenas descrições para cada uma.
- Criação do jogo: coletivamente, utilizaram a plataforma Wordwall para montar o jogo, escolhendo o formato mais adequado (ex: “Classificação em grupos”; “Jogo de correspondência” ou “Abre a caixa”).
- Testes e Ajustes: o jogo foi testado por outros colegas e ajustado com base no feedback recebido.
Envolvimento dos Alunos:
- Os alunos participaram ativamente em todas as fases do projeto, desde a pesquisa até à construção do jogo. Demonstraram um grande entusiasmo, espírito de equipa e criatividade. A atividade permitiu desenvolver competências digitais, científicas e de cidadania.
Objetivos do jogo:
- Exploração de vocabulário;
- Revisão de conteúdos;
- Sensibilização ambiental;
- Estímulo à oralidade.
Resultados e Impacto:
- Os alunos mostraram-se motivados e conscientes da importância de adotar comportamentos sustentáveis.