Escola EB 2,3 Gil Vicente (Guimarães)
Escalão: Escalão 2: Escolas do 2.º e 3.º Ciclos
Fase 1 - O Projeto
Título da ideia / nome do projeto:
The Hopscotch Vicentino
Descrição da ideia:
O presente projeto propõe a versão “Jogo da Macaca" utilizando a língua inglesa -"The Hopscotch Vicentino" - direcionado para as/os alunas/ alunos do 6.oB (11 e 13 anos) e visa transformar o conceito tradicional numa atividade que desafie a coordenação motora, o raciocínio rápido, a utilização da língua inglesa e a socialização saudável, combatendo o sedentarismo e a falta de sociabilização durante os intervalos escolares.
Imagem representativa (esboço):
Esboços, desenhos, etc.
Lista de materiais:
Tintas;
Pincéis;
Material reutilizado para funcionar como patela.
Plano de construção / passos:
"The Hopscotch Vicentino" - Articulação Curricular Interdisciplinar
Para este concurso escolar com as/os alunas/alunos do 6.º B, procedeu-se à articulação
interdisciplinar: disciplina de Inglês, de Matemática e de Educação Visual, de modo que
não fosse apenas um jogo, mas uma ferramenta de aprendizagem ativa. O desenho e a
dinâmica deste a que apelidamos de “ The Hopscotch Vicentino” foram estruturados para
articular os conteúdos do 6.º ano das disciplinas de Inglês, Matemática e Educação
Visual, transformando o recreio numa extensão da sala de aula.
Inglês: Comunicação e Instruções (Action Verbs)
A língua inglesa é integrada como idioma de comunicação e comando do jogo,
promovendo a literacia linguística de forma lúdica:
Vocabulário e Comandos - Imperative Form: As instruções de jogo e as regras
básicas são em inglês: "Hop on one foot", "Skip a square", "Balance", "Roll the
dice".
• Léxico Temático: em cada casa o aluno poderá ter que formular uma frase rápida
em inglês ao aterrar nessa casa para poder avançar (usando os conteúdos do 6.º
ano - directions, weather, daily routines,etc.).
• Inclusão Cultural: exploração das origens do jogo no mundo anglófono (onde é
conhecido como Hopscotch), comparando as regras tradicionais
britânicas/americanas com as portuguesas
Matemática: Geometria e Raciocínio Numérico
A matemática molda a estrutura física e as regras do jogo, desafiando o raciocínio rápido
dos alunos de 11 e 13 anos:
• Construção Geométrica: o traçado do jogo baseia-se na aplicação prática de
conceitos de geometria do 2.º ciclo, como polígonos regulares, cálculo de áreas,
perímetros, simetrias e paralelismo.
• Dinâmica Numérica e Regras: para avançar, as/os alunas/alunos devem
responder a desafios matemáticos, tais como:
Saltar apenas em casas com números primosou múltiplos de um
determinado número.
Resolver operações rápidas expressas em frações, percentagens ou
potências de base 10 (conteúdos centrais do 6.º ano)
Educação Visual: Sintaxe Visual, Geometria Dinâmica e Cor
Estrutura das Formas: Aplicação prática dos conteúdos de geometria visual (traçado de
polígonos com rigor técnico através de régua e esquadro) na passagem do papel para a
escala real no solo (escala de ampliação).
Guião
1. Lançamento: O primeiro jogador atira a patela para a casa número 1. O objeto
deve imobilizar-se totalmente dentro do quadrado, sem tocar em nenhuma linha.
2. Percurso de Ida: O jogador avança saltando ao pé-coxinho nas casas simples e
apoiando os dois pés em simultâneo nas casas duplas (ex: casas 4 e 5). A casa
onde se encontra a patela deve ser obrigatoriamente saltada sem ser pisada.
3. O Retorno: Ao chegar à última casa o jogador roda e faz o percurso de volta. Deve
parar na casa imediatamente anterior à patela, equilibrar-se num só pé, apanhar
o objeto e saltar por cima dessa casa para sair do circuito.
4. Progressão: Se conseguir terminar sem errar, passa para o número seguinte na
jogada posterior.
Fatores de Eliminação (Passa a vez)
• Deixar a patela cair fora da casa correta ou em cima das linhas.
• Pisar qualquer linha do desenho com o pé durante os saltos.
• Apoiar os dois pés numa casa simples ou desequilibrar-se e tocar com as duas
mãos no chão.
Dimensões finais do objeto:
4,20mx1,20m
Impacto positivo:
Esta proposta apresenta forte impacto na comunidade escolar; o projeto valida os
interesses e a maturidade dos alunos do 6.º ano, transformando o recreio num espaço de
energia, foco e de inclusão. O projeto “The Hopscotch Vicentino” ao cruzar a Matemática,
a expressividade e técnica da Educação Visual e a comunicação global do inglês,
transforma o recreio escolar num laboratório de aprendizagem vivo, ativo e adaptado à
maturidade dos alunos de 11 e 13 anos. É uma intervenção sustentável e com um retorno
pedagógico e social imediato para a escola.
Equipa envolvida:
Alunos/as turma 6ºB
Justificação da escolha:
Necessidade absoluta de criar espaços divertidos recorrendo a jogos e brincadeiras saudáveis que fazem parte da infância das gerações anteriores.

