O ar que eu respiro | Trabalhos 2025/26 | JogAR

Escola Básica de Cristelo (Paredes)

Escalão: 2.º escalão (2.º e 3.º ciclos)

Idade(s) do(s) aluno(s):
11 anos

Título do jogo:
Missão Ar Limpo

Regras do jogo:
Este projeto consiste num jogo de perguntas e respostas no formato de quiz interativo, desenvolvido em HTML e JavaScript, que corre diretamente na plataforma Web através do navegador, sem qualquer necessidade de instalação. O jogo é direcionado para o público-alvo de alunos do 6.º ano e conta com 20 perguntas organizadas em três níveis de dificuldade, abordando temas fundamentais como poluentes atmosféricos, fontes de poluição, efeitos e soluções. Para motivar os utilizadores, as mecânicas de jogo incluem um sistema de pontuação, moedas, medalhas e poderes desbloqueáveis ao longo da partida.

Fotografias do jogo e peças do jogo:

Memória descritiva:
MISSÃO AR LIMPO
Jogo Didático sobre Qualidade do Ar
MEMÓRIA DESCRITIVA
Processo de construção, metodologia e envolvimento dos alunos
Designação do projeto Missão Ar Limpo — Jogo Didático sobre Qualidade do Ar
Instituição Agrupamento de Escolas de Cristelo
Ano de escolaridade 6.º Ano do 2.º Ciclo do Ensino Básico
Área curricular Ciências Naturais / R.I.C.
Ano letivo 2025–2026
1. Contextualização e Justificação do Projeto
O presente projeto — Missão Ar Limpo — nasceu no âmbito das atividades de R.I.C. desenvolvidas no 6.º ano do Agrupamento de Escolas de Cristelo, em articulação com as orientações curriculares de Ciências Naturais e com os objetivos do Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória.
A qualidade do ar constitui um dos maiores desafios ambientais e de saúde pública da atualidade. Em Portugal, à semelhança do que acontece em toda a Europa, os índices de poluição atmosférica continuam a preocupar as autoridades de saúde, sobretudo nas áreas urbanas e industriais. Neste contexto, tornou-se fundamental proporcionar aos alunos do ensino básico ferramentas que os capacitem a compreender as causas e consequências deste fenômeno, bem como a adotar comportamentos responsáveis e sustentáveis.
A opção pelo formato de jogo didático interativo fundamenta-se na necessidade de criar uma experiência de aprendizagem envolvente, motivadora e acessível ao perfil etário dos alunos (11–12 anos), tornando os conteúdos científicos mais próximos da realidade quotidiana dos jovens.
2. Objetivos Pedagógicos
O projeto definiu os seguintes objetivos gerais e específicos:
Objetivos gerais:
• Sensibilizar os alunos para a problemática da poluição atmosférica e as suas consequências.
• Promover a literacia científica e ambiental no 2.º ciclo do ensino básico.
• Desenvolver competências de pesquisa, síntese e comunicação científica.
• Fomentar atitudes de responsabilidade ambiental e cidadania ativa.
Objetivos específicos:
• Identificar os principais poluentes atmosféricos (CO₂, PM2.5, SO₂, NOₓ, metano, ozono troposférico).
• Reconhecer as fontes de poluição do ar: tráfego automóvel, indústria, pecuária, queimadas.
• Compreender os efeitos globais da poluição: aquecimento global, efeito de estufa, chuva ácida.
• Conhecer os efeitos dos poluentes na saúde humana: doenças respiratórias e cardiovasculares.
• Propor e avaliar soluções: energias renováveis, mobilidade sustentável, eficiência energética.
3. Metodologia
O projeto foi desenvolvido segundo uma metodologia de Aprendizagem Baseada em Projetos centrada no aluno e orientada para a resolução de um problema real. O processo decorreu em quatro fases distintas, ao longo de várias semanas, com acompanhamento contínuo da docente responsável.
3.1. Fase 1 — Problematização e Pesquisa
Na fase inicial, a turma foi confrontada com a questão central: «Porque é que o ar que respiramos pode ser prejudicial para a nossa saúde?». A partir desta problematização, os alunos realizaram pesquisa orientada em fontes credenciadas — manuais escolares, publicações da Agência Portuguesa do Ambiente (APA) e da Organização Mundial de Saúde (OMS) — com o objetivo de identificar os principais poluentes, as suas fontes e os seus efeitos.
Esta fase incluiu a análise de mapas de qualidade do ar nacionais e europeus, o visionamento de documentários de curta duração e a realização de uma ficha de registo individual, que serviu de ponto de partida para a construção do jogo.
3.2. Fase 2 — Conceção e Estruturação do Jogo
Após a consolidação dos conhecimentos, a aluna responsável pelo projeto procedeu à estruturação do jogo didático, definindo os seguintes elementos:
Formato Jogo de perguntas e respostas (quiz interativo em HTML/JavaScript)
Número de questões 20 perguntas organizadas em 3 níveis de dificuldade
Temas abordados Poluentes atmosféricos, fontes de poluição, efeitos e soluções
Público-alvo Alunos do 6.º ano
Mecânicas de jogo Sistema de pontuação, moedas, medalhas e poderes desbloqueáveis
Plataforma Web (navegador) — sem necessidade de instalação
As perguntas foram redigidas pelos alunos com base nos conteúdos pesquisados, garantindo uma progressão de dificuldade: nível Fácil (ações do quotidiano), nível Médio (poluentes e efeitos) e nível Difícil (ciência atmosférica avançada). Cada questão inclui uma explicação científica apresentada após a resposta, reforçando a componente pedagógica do jogo.
3.3. Fase 3 — Desenvolvimento e Implementação Técnica
A componente técnica do jogo foi desenvolvida em linguagem HTML, CSS e JavaScript, com recurso à IA, devido a estas tecnologias estarem acessíveis e universalmente compatíveis com qualquer dispositivo com navegador web. O processo de desenvolvimento compreendeu:
1. Escrita do código base, com estrutura de ecrãs (início, jogo, fim) e lógica de pontuação.
2. Design visual com paleta de cores associada ao tema ambiental (azul céu, verde floresta).
3. Implementação de animações, sons e mecânicas de recompensa (medalhas e poderes).
4. Revisão e melhoria do jogo, incorporando feedback da docente e dos colegas.
5. Integração dos logótipos institucionais do Agrupamento de Escolas de Cristelo e do Ministério da Educação, Ciência e Inovação.
6. Testes de funcionamento em diferentes dispositivos (computador, tablet, telemóvel).
3.4. Fase 4 — Apresentação e Avaliação
O jogo foi apresentado à turma e a outras turmas do agrupamento, sendo utilizado como instrumento de revisão e consolidação de conteúdos. A avaliação do projeto contemplou dimensões de conhecimento científico, criatividade, rigor técnico e impacto pedagógico nos colegas.
4. Envolvimento dos Alunos
O projeto foi desenvolvido com um elevado grau de autonomia por parte de um grupo de alunos responsáveis, sob orientação dos docentes. O envolvimento dos restantes alunos da turma verificou-se em diversas etapas do processo:
Fase de pesquisa e recolha de informação:
Todos os alunos da turma participaram na fase de pesquisa inicial, contribuindo com dados e exemplos locais de poluição atmosférica. O grupo responsável responsável recolheu e sistematizou estas contribuições, integrando-as na formulação das perguntas do jogo.
Fase de validação do conteúdo:
Antes da versão final, o jogo foi testado por um grupo de colegas que avaliaram a clareza das perguntas, a adequação das respostas e o nível de dificuldade. O feedback recolhido permitiu ajustar a formulação de algumas questões e reformular as explicações científicas para torná-las mais acessíveis.
Fase de divulgação:
O jogo foi disponibilizado para utilização por outras turmas do agrupamento, funcionando como recurso pedagógico complementar nas aulas de Ciências Naturais e de Educação para a Cidadania. A experiência revelou um elevado envolvimento por parte de todos os alunos que jogaram, registando-se múltiplas rondas e discussões em grupo sobre as respostas corretas.
5. Conteúdos Científicos Abordados
O jogo abrange de forma sistemática os seguintes blocos temáticos, em articulação com o programa curricular de Ciências Naturais do 6.º ano:
Tema Conteúdos principais Nível no jogo
Soluções quotidianas Transportes ecológicos, poupança energética, zonas verdes Fácil
Poluentes atmosféricos CO₂, PM2.5, SO₂, NOₓ, metano, ozono troposférico Médio / Difícil
Fontes de poluição Tráfego automóvel, indústria, combustíveis fósseis, pecuária Médio / Difícil
Efeitos na saúde Doenças respiratórias, cardiovasculares, desenvolvimento infantil Médio
Efeitos globais Aquecimento global, chuva ácida, efeito de estufa Difícil
6. Competências Desenvolvidas
Em articulação com o Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória, o projeto contribuiu para o desenvolvimento das seguintes competências:
• Conhecimento científico — compreensão dos fenómenos de poluição atmosférica e das suas causas e efeitos.
• Pensamento crítico e criativo — formulação de perguntas, análise de dados e proposta de soluções.
• Literacia digital — desenvolvimento de conteúdo web interativo com recurso a tecnologias de programação.
• Comunicação e expressão — redação de perguntas e explicações científicas com rigor e clareza.
• Cidadania e participação — sensibilização para a responsabilidade ambiental individual e coletiva.
• Colaboração — trabalho em equipa na fase de validação e apresentação do projeto.
7. Avaliação e Resultados
A avaliação do projeto foi realizada com base em três dimensões complementares:
1. Avaliação do produto:
O jogo foi avaliado quanto ao rigor científico dos conteúdos, à qualidade do design e da experiência de utilização, à adequação ao público-alvo e ao cumprimento dos objetivos pedagógicos definidos. A versão final incorporou a totalidade dos temas previstos, com 20 questões distribuídas pelos 4 blocos temáticos.
2. Avaliação do processo:
Foi valorizada a autonomia dos alunos, a capacidade de pesquisa e síntese, o rigor na formulação das questões e a persistência na superação das dificuldades técnicas encontradas ao longo do desenvolvimento.
3. Avaliação do impacto:
A utilização do jogo por outras turmas permitiu avaliar o seu impacto pedagógico. Os alunos que jogaram demonstraram maior envolvimento e retenção dos conteúdos comparativamente a metodologias mais tradicionais, confirmando o potencial dos recursos gamificados no ensino das ciências.
8. Reflexão Final e Perspetivas de Continuidade
O projeto Missão Ar Limpo demonstrou que os alunos do 2.º ciclo são capazes de conceber e desenvolver recursos educativos de qualidade quando devidamente orientados e motivados. A combinação entre rigor científico, criatividade tecnológica e consciência ambiental constitui um modelo replicável noutras áreas do currículo.
Como perspetivas de continuidade, perspetiva-se a expansão do jogo para outros temas ambientais (qualidade da água, biodiversidade, resíduos), a tradução para língua inglesa no âmbito do projeto eTwinning, e a disponibilização pública do recurso no sítio web do agrupamento, tornando-o acessível a toda a comunidade educativa.
O Agrupamento de Escolas de Cristelo congratula-se com o empenho e a qualidade do trabalho desenvolvido, reafirmando o seu compromisso com uma educação para a sustentabilidade, em linha com os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da Agenda 2030 das Nações Unidas.
Agrupamento de Escolas de Cristelo
6.º Ano