O ar que eu respiro | Trabalhos 2025/26 | JogAR

Escola EB de Figueiredo (Vila Nova de Gaia)

Escalão: 1.º escalão (jardins de infância e 1.º ciclo)

Idade(s) do(s) aluno(s):
Alunos do 3º ano 8/9 anos

Título do jogo:
Liga o AR – Missão Ar Limpo

Regras do jogo:
“Liga o Ar” é um jogo de correspondência no qual os alunos fazem associações entre agentes poluidores, fontes de poluição, consequências e soluções utilizando cartas construídas por eles.
Componentes: Tabuleiro no Quadro: Dividido em 4 colunas coloridas: Agentes Poluidores (Azul), Fontes de Poluição (Vermelho), Consequências (Laranja) e Soluções (Verde); Cartas de Jogo: Construídas pelos alunos, respeitando as cores das colunas; Cartas Especiais: Ar Limpo (joga novamente); Nuvem de Poluição (perde a vez); Plantação de Árvores (+2 pontos); Boa Escolha (pergunta bónus por +1 ponto).
Como Jogar: 1. Divide-se a turma em 4 grupos de 5 alunos. As cartas ficam baralhadas e viradas para baixo numa mesa; 2. À vez, cada grupo dirige-se à mesa e retira quatro cartas (uma de cada cor/categoria); 3. O grupo discute a relação entre as cartas e propõe a sua associação no quadro: Se estiver correta: As cartas ficam no tabuleiro, o grupo ganha 1 ponto e retira uma Carta Especial, aplicando o seu efeito, Se estiver incorreta: O professor estimula a reflexão. Se o grupo não corrigir o erro, o grupo seguinte pode tentar fazer a correspondência e roubar os pontos. Fim do Jogo: O jogo termina quando o tabuleiro estiver completo e a turma consegue “limpar o ar”. O grupo com mais pontos recebe o galardão de "Grupo com mais missões cumpridas"

Fotografias do jogo e peças do jogo:

Memória descritiva:
Numa primeira fase, a abordagem centrou-se na poluição atmosférica. Partiu-se de uma imagem geradora para identificar as fontes de poluição e os agentes poluidores, tendo-se adaptado a linguagem à faixa etária dos alunos (3.º ano de escolaridade). Seguidamente, através de um debate orientado, identificaram-se as principais consequências para a saúde humana e para o ecossistema, assim como as soluções para mitigar ou erradicar o problema, procedendo-se depois ao respetivo registo escrito.
A segunda fase consistiu no desenvolvimento do jogo. Embora a tipologia (jogo de correspondência) tenha sido proposta pela professora, a sua estrutura foi definida em grande grupo. Os alunos sugeriram a utilização de imagens ilustrativas para cada situação e a associação de cores a diferentes categorias de correspondência.
Após a constituição dos grupos de trabalho, cada equipa ficou responsável por estabelecer a relação entre poluente, agente, consequência e solução. Os alunos idealizaram as imagens mais adequadas, validaram-nas com a professora e, após os ajustes necessários, iniciaram a confeção das cartas de jogo.
A atividade culminou com a criação do logótipo do jogo, recorrendo a ferramentas de Inteligência Artificial, e com a elaboração das regras, que foram testadas e validadas colaborativamente por toda a turma.