A Espiral das Alterações Climáticas
Objetivos:
“A Espiral das Alterações Climáticas – Do CO2 ao O2” apresenta-se como um jogo pedagógico, estimulante e apelativo que pretende conduzir jovens, professores e toda a comunidade escolar a pensar nas causas, consequências e em algumas medidas de adaptação e mitigação das alterações climáticas, ao mesmo tempo que consolidam o seu conhecimento sobre esta problemática.
Atendendo a que a implementação dos 17 ODS pressupõe uma partilha de esforços à escala global, entre todos os países e atores públicos e privados, pretende-se com este jogo que cada jogador assuma a posição de um país diferente, em função do seu esforço para reduzir as emissões e conseguir limitar a subida da temperatura do planeta aos 2ºC ou, preferencialmente, 1,5ºC.
Como Jogar:
- A turma é dividida em 2, 4 ou 6 grupos. Cada grupo seleciona um aluno para lançar o dado e mover o pino. O aluno selecionado terá o apoio dos restantes elementos do seu grupo para responder às questões colocadas.
- O professor é o mediador, o responsável por explicar as regras do jogo, ler os cartões de suporte e informar sobre a resposta que está correta.
- Os jogadores podem representar um dos seguintes países: China, Estados Unidos, Portugal, França, Ilhas Fiji ou São Tomé e Príncipe. Atendendo que, cada país tem diferentes quantidades de emissão de gases com efeito de estufa associada, cada jogador inicia o jogo com mais, ou menos, bolas (tonCO₂eq) correspondendo às emissões de cada país representado.
- Recomenda-se que o jogo seja adaptado de acordo com as idades dos jogadores. Assim, para crianças com menos de 10 anos aconselha-se a jogarem com apenas um país, de maneira a que todos os jogadores recebam a mesma quantidade de bolas. Ao mesmo tempo o nível de dificuldade das perguntas também deve ser adaptado.
- O objetivo de cada jogador é terminar o jogo primeiro e com menos bolas (tonCO₂eq)
- Ao longo do percurso, existem três tipos de casas possíveis:
- CASAS COM PERGUNTAS: o jogador tem que responder à questão indicada pelo professor, ele recebe uma bola se errar na resposta e devolve uma bola se acertar.
- CASAS DE SORTE OU AZAR: O jogador passa por uma casa da sorte (ações positivas para o ambiente) e livra-se de duas bolas. O jogador cai numa casa de azar (ações prejudiciais para o ambiente) e adquire duas bolas.
- CASAS DE MERCADO DE TROCAS: Estas casas simbolizam a implementação de medidas de compensação de emissões de dióxido de carbono. Quando o jogador passa nesta casa pode optar por continuar, ignorando-a, ou parar e realizar uma troca.
- PARA TERMINAR O JOGO:
O jogador deverá chegar/ultrapassar (dependente do cenário do jogo) a casa número 30.
Após o jogo terminar deve determinar-se a posição de cada jogador somando-se número de pontos de cada um. A posição em que cada jogador termina é igual ao número de pontos adquiridos (ex: 1º lugar – 1 ponto; 5ºlugar – 5 pontos). Cada bola com que o jogador terminar vale 1 ponto.
Todos os jogadores/países que não conseguem reduzir 40% do número de bolas com que iniciaram, serão eliminados.
Nº de Jogadores:
2 a 6 jogadores
Idades:
Dos 6 aos 18 anos
Níveis de Dificuldade:
Nível 1 – recomendável para crianças até aos 10 anos
Nível 2 – recomendável a partir dos 11 anos
Materiais
- Lona em formato 5×5
- Dado gigante
- 160 cartões de suporte – 80 cartões de nível 1 + 80 cartões de nível (com 4 cores correspondentes a diferentes temas)
- Saco gigantes (Planeta Terra)
- 6 sacos (1 para cada jogador)
- 6 coletes, que representam 6 países diferentes: EUA, Portugal, China, França, Ilhas Fiji ou São Tomé e Princípe
- 90 bolas de uma cor (distribuidas em função do país)