Desafio Recreios com Vida | Trabalhos 2025/26

Escola EB1/JI da Glória do Ribatejo (Salvaterra de Magos)

Escalão: Escalão 1 - Jardins de Infância e Escolas do 1º Ciclo

Regulamento:

Vídeo dos testemunhos:

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Fotografias:

Memória descritiva:
Memória Descritiva - Pesca Dinâmica
1. Enquadramento Curricular e Contexto
• Contexto de Aplicação: Recreio escolar
• Disciplina / Área de Intervenção: Expressão Plástica, Expressão Motora.
• Articulação Curricular: O projeto cruza a Educação Artística (na vertente de construção e personalização) com a Educação Física/Motricidade (na vertente do desenvolvimento motor).
2. Metodologia de Construção
O processo de execução divide-se em três fases distintas, promovendo a autonomia e o trabalho sequencial:
• Fase 1: Consecução e Decoração do Elemento Móvel (O Peixe)
1. Traçagem do contorno do peixe numa placa de papelão microperfurado ou cartolina de alta gramagem.
2. Recorte com tesoura de pontas redondas, garantindo a integridade física dos participantes.
3. Aplicação de técnicas de pintura livre (lápis de cor, marcadores ou guaches) para personalização estética da figura.
4. Perfuração na zona frontal (boca do peixe) para posterior fixação da linha.
• Fase 2: Preparação do Elemento de Tração (O Canudo)
1. Seleção de um tubo cilíndrico de cartão, inspecionado visualmente para garantir que não apresenta deformações que impeçam a rotação fluida.
2. Marcação do ponto central exato do tubo com uma régua, assegurando que o fio enrola de forma equilibrada sem pender para os lados.
3. Fixação da extremidade oposta do fio nesse ponto central, utilizando fita adesiva de alta resistência ou cola quente (manuseada pelo orientador).
• Fase 3: Calibração e Montagem Final
1. Medição rigorosa de 2 metros de fio com fita métrica para garantir a igualdade de circunstâncias entre todos os postos de jogo.
2. Amarração da ponta livre do fio ao orifício do peixe com um nó.
3. Teste de tração inicial para verificar a estabilidade dos nós e a retilinearidade do percurso.
Memória Descritiva – O Jogo da Malha
1. Enquadramento Curricular e Contexto
• Nome do Projeto: Jogo da Malha Tradicional (ou Chinquilho).
• Tipologia: Jogo tradicional português / Atividade lúdico-pedagógica de precisão.
• Contexto de Aplicação: Recreio escolar
• Disciplina / Área de Intervenção: Expressão Motora, Educação Física, Educação Artística (na vertente de construção adaptada).
• Articulação Curricular: Este projeto alia a Educação Física (desenvolvimento do lançamento, força e pontaria) à História e Cultura Popular, promovendo a valorização dos jogos tradicionais como património imaterial.
2. Metodologia de Construção e Preparação
Dada a natureza do jogo, a preparação foca-se na demarcação do espaço e na adaptação segura dos materiais ao contexto escolar/pedagógico:
• Fase 1: Consecução e Adaptação dos Materiais (As Malhas e os Pinos)
1. Opção Tradicional: Seleção de malhas de metal ou madeira maciça e pinos (mecos) de madeira torneada.
2. Opção Reciclada/Segura (Recomendada para crianças): Construção de malhas utilizando discos de cartão prensado grosso colados entre si para ganhar peso sem oferecer perigo. Os pinos são garrafas de plástico pequenas (0,5L) parcialmente cheias de areia para dar estabilidade.
3. Decoração e pintura dos pinos e das malhas com cores contrastantes para facilitar a visualização à distância.
• Fase 2: Dimensionamento e Marcação do Terreno de Jogo
1. Escolha de um terreno plano e regular (recinto exterior de terra batida, relva curta ou pavilhão gimnodesportivo).
2. Colocação dos dois pinos (mecos) alinhados no solo. A distância entre eles deve ser adaptada à faixa etária (4 a 6 metros para o Pré-Escolar/1.º Ciclo.
3. Desenho da "linha de lançamento" no chão (com giz ou fita adesiva) junto a cada pino, delimitando o espaço que o jogador não pode pisar ao lançar.
• Fase 3: Calibração e Teste de Segurança
1. Realização de lançamentos de teste para aferir se o peso das malhas é adequado à força dos participantes.
2. Verificação da área de segurança em redor e atrás dos pinos, garantindo que nenhum participante se encontra na trajetória ou na zona de ressalto das malhas.
3. Funcionamento e Regras do Jogo
• Preparação: Os jogadores dividem-se em duas equipas. Cada jogador recebe duas malhas.
• Dinâmica: À vez, a partir da linha de lançamento, os jogadores arremessam as suas malhas em direção ao pino que está na extremidade oposta, tentando derrubá-lo ou deixar a malha o mais perto possível dele.
• Pontuação Padrão:
o Derrube (Chinquilho): Se a malha derrubar o pino, a equipa soma 6 pontos.
o Proximidade: Se o pino não for derrubado, a malha que ficar mais perto do pino no final da ronda soma 3 pontos.
• Condição de Vitória: Vence a equipa que somar primeiro o número de pontos estipulado (geralmente 30 pontos) ou a que tiver mais pontos ao fim de um tempo limite.
Memória Descritiva – O Jogo do Lenço
1. Enquadramento Curricular e Contexto
• Nome do Projeto: Jogo do Lenço Tradicional.
• Tipologia: Jogo tradicional português / Atividade lúdico-pedagógica de velocidade e perseguição.
• Contexto de Aplicação: Recreio Escolar
• Disciplina / Área de Intervenção: Educação Física, Expressão Motora, Dinâmicas de Grupo.
• Articulação Curricular: Este projeto integra-se na Educação Física e Motricidade, desenvolvendo as capacidades físicas de velocidade (reação e deslocamento), agilidade e finta, enquanto estimula o raciocínio lógico-estratégico sob pressão temporal.
2. Metodologia de Preparação e Logística
Este jogo destaca-se pela sua simplicidade material, exigindo maior foco na organização do espaço e dos grupos:
• Fase 1: Seleção e Preparação dos Materiais
1. Seleção do "Lenço": Pode ser um lenço de tecido leve, um colete de treino ou um pedaço de corda macia. O Lenço foi decorado pelos alunos com motivos da terra (bordados Glorianos).
2. Material leve e maleável para que possa ser agarrado em velocidade sem causar qualquer tipo de fricção ou lesão nas mãos dos participantes.
• Fase 2: Dimensionamento e Delimitação do Terreno de Jogo
1. Escolha de um espaço amplo, plano e sem obstáculos (pátio escolar).
2. Traçagem de três linhas paralelas com giz: duas "linhas de fundo" (uma para cada equipa) e uma "linha central". A distância entre a linha central e as linhas de fundo varia consoante a idade ( 5 a 10 metros para cada lado).
3. Marcação do ponto exato no centro da linha central onde o dinamizador/árbitro se irá posicionar com o lenço.
• Fase 3: Constituição e Organização das Equipas
1. Divisão dos participantes em duas equipas com igual número de elementos.
2. Atribuição secreta ou pública de um número a cada jogador dentro da sua equipa (ex: se forem 6 jogadores, os números vão de 1 a 6 em ambas as equipas).
3. Alinhamento das equipas atrás das respetivas linhas de fundo, viradas de frente umas para as outras.
3. Funcionamento e Regras do Jogo
• Preparação: O dinamizador posiciona-se no centro do campo, estendendo o braço para a frente e segurando o lenço pela ponta, deixando-o pender no ar.
• Dinâmica: O dinamizador chama um número em voz alta (ex: "Número 3!"). Os dois jogadores (um de cada equipa) que têm esse número correm rapidamente em direção ao centro.
• O Duelo: Os jogadores aproximam-se do lenço. O objetivo é agarrar o lenço e correr de volta para trás da sua linha de fundo sem ser tocado ("colado") pelo adversário.
• Pontuação:
o Se o jogador agarrar o lenço e conseguir passar a sua linha de fundo sem ser tocado, a sua equipa ganha 1 ponto.
o Se o jogador for tocado pelo adversário enquanto foge com o lenço, o ponto vai para a equipa do adversário.
o Se um jogador ultrapassar a linha central antes de o lenço ser agarrado, comete uma falta e o ponto vai para a equipa adversária.
• Condição de Vitória: Vence a equipa que somar primeiro um número fixo de pontos (ex: 10 pontos) ou a que tiver mais pontos quando todos os números tiverem sido chamados.