Desafio Recreios com Vida | Trabalhos 2025/26
Academia de Música de Vilar do Paraíso (Vila Nova de Gaia)
Escalão: Escalão 2 - Escolas do 2º e 3º Ciclo
Regulamento:
Vídeo - apresentação do jogo (opcional):
https://drive.google.com/file/d/1oWMEzFnA4Ga1DLknLQwxMlzzXRQjDgkk/view?usp=drive_link
Vídeo dos testemunhos:
https://drive.google.com/file/d/1oWMEzFnA4Ga1DLknLQwxMlzzXRQjDgkk/view?usp=drive_link
Fotografias:
Memória descritiva:
O projeto “Eco-Power” foi idealizado e desenvolvido por uma equipa de três alunos do 7.º ano de escolaridade: David Heleno Teixeira, António Jorge Ferreira e Tiago Mota Guedes.
A conceção deste protótipo teve como principal objetivo aliar a criatividade, a reutilização de materiais e a sensibilização ambiental através da construção de um jogo interativo inspirado no tradicional pinball. Desde o início, os alunos procuraram desenvolver uma proposta que fosse simultaneamente lúdica, educativa e promotora de comportamentos ambientalmente responsáveis.
Na construção do protótipo foram utilizados, maioritariamente, materiais reutilizados ou de fácil reutilização, nomeadamente cartão, folhas de papel A4, palitos de churrasco, palitos de gelado, elásticos, pioneses e tintas para a decoração. Para o corte, montagem e acabamento dos diversos componentes recorreram a ferramentas como x-atos, tesouras, cola quente, cola em stic, lixas, lápis e réguas.
O processo de desenvolvimento iniciou-se com a definição do conceito do jogo e a elaboração de esboços preparatórios, que permitiram planificar a estrutura do tabuleiro e os diferentes elementos que o integram. Após a recolha dos materiais, procedeu-se à sua transformação, montagem e decoração, procurando criar um produto final apelativo, funcional e visualmente associado à temática ambiental.
Ideias Subjacentes e Conceito
O “Eco-Power” baseia-se na ligação entre o entretenimento e a educação ambiental, demonstrando que é possível aprender enquanto se brinca. Inspirado na dinâmica dos jogos de pinball, o projeto procura representar, de forma simples e interativa, alguns dos principais desafios ambientais da atualidade, nomeadamente a poluição do ar e os impactos das atividades humanas nos ecossistemas.
O tabuleiro funciona como uma representação simbólica do planeta e dos seus ecossistemas. As áreas industriais presentes no percurso simbolizam fontes de poluição e os efeitos negativos que determinadas ações humanas podem provocar no ambiente. Quando a bola passa por estas zonas, o jogador acumula “Doença”, representando o agravamento dos problemas ambientais e das suas consequências para a saúde humana e para os ecossistemas.
Por sua vez, as zonas associadas ao tratamento e preservação dos recursos naturais representam soluções sustentáveis e boas práticas ambientais. Ao atingir estas áreas, o jogador obtém “Defesa”, simbolizando a adoção de medidas que contribuem para minimizar os impactos ambientais e promover um futuro mais sustentável.
A interação entre os conceitos de “Doença” e “Defesa” pretende demonstrar que as escolhas individuais e coletivas têm consequências diretas no equilíbrio ambiental. Através desta mecânica, os alunos procuraram transmitir uma mensagem de consciencialização sobre a importância da proteção do ambiente, da redução da poluição e da adoção de comportamentos responsáveis.
Com o desenvolvimento deste projeto, os alunos tiveram oportunidade de aplicar conhecimentos relacionados com a sustentabilidade, desenvolver competências de trabalho colaborativo, resolução de problemas, planeamento e criatividade, demonstrando que a reutilização de materiais pode dar origem a recursos educativos inovadores e ambientalmente significativos.
O resultado final é um jogo didático, interativo e sustentável que alia diversão, aprendizagem e sensibilização ambiental, incentivando os seus utilizadores a refletir sobre o papel que cada um pode desempenhar na construção de um planeta mais saudável e equilibrado.
